Создатель Dwarf Fortress Тарн Адамс рассказывает об имитации самой сложной магической системы

Забудьте, что вы думали, что знали о печально известной сложности   Крепость Гномов   ,  Мы еще ничего не видели

Забудьте, что вы думали, что знали о печально известной сложности Крепость Гномов , Мы еще ничего не видели. Dwarf Fortress не обновлялась в течение года, потому что разработчики Тарн и Зак Адамс готовили его для самой амбициозной магической системы, когда-либо реализованной в видеоигре. А до магии придет поколение мифов - имитирующих начало мира, богов и демонов и планов существования, таких как рай и ад или Олимп и подземный мир. И чтобы подготовиться к этому , они перестраивали игру, чтобы впервые отправить ваших гномов на карту мира, поместив вашу крепость в контекст более крупного, исследуемого мира.

Другими словами, они были заняты.

Недавно я говорил с Тарном Адамсом на конференции разработчиков игр 2017 года о его прошлогодней работе над Dwarf Fortress. В 2016 году мы говорили о том, как он 42 процента пути к симуляции существования , Этот процент не увеличился за последний год, но у нас был захватывающий полуторачасовой разговор о том, где он берет Крепость Гномов, сложность создания магической системы настолько глубокой, насколько он хочет, и что это будет означать для игры. «Мы не боимся просто взять игру, разбить ее на землю и собрать обратно, потому что нельзя допустить, чтобы она помешала реализации видения», - сказал он мне.

Я разбил нашу длительную дискуссию на несколько интервью, каждое из которых было посвящено различным аспектам его работы над Крепостью Гномов. В этой первой части мы поговорим о системах генерации магии и мифов, которые появятся в Крепости Гномов в ближайшие два или три года. Есть часть о телепортации, которая, вероятно, поразит вас.

PC Gamer: В прошлом году вы много работали в режиме Adventure, верно? Это было исключительно?

Тарн Адамс: нет, нет. В течение последних четырех или пяти лет, когда мы добавили новую особенность - как в прошлом году, я рассказывал о создании мифов - поэтому, готовясь к этому, мы пытаемся вникнуть во все детали того, как работают элементы типа артефакта, потому что это так важно для многих магических систем. Мы подумали, что мы возьмем этот кусок вместо трехлетней задержки с выпуском, что мы сделаем что-то, что займет около года, сгладит это, а затем прыгнет в поколение мифических систем. Мы почти закончили с этим.

Я не хочу давать свою оценку, потому что это всегда неправильно, и если это выйдет из моего рта, это будет в девять раз дольше. Но артефакты, то, как мы это делали, с точки зрения режима Adventure vs Fortress, сначала мы делаем изменения в фреймворке и генерации мира. Было очень странно, что последние 11 лет или что-то в этом роде дварфы в вашей крепости могли делать «именованные объекты», они делали именные мечи, если вам повезло, или именные шлюзы или ведра, если нет, и вы можете установить его в своей крепости, сделать некоторые вещи с ним. Они не такие интересные, но они есть, у них есть имена, и исторически они отслеживаются для будущих игр и так далее. Но гномы в мировом поколении не делали таких вещей. Это была другая культура, которая не имела смысла, должны быть предметы всего поколения.

Теперь есть, а не только [предметы] гномов. Есть религиозные реликвии, такие как люди, если их первосвященник одной из их религий умирает, они могут взять предмет одежды или даже череп или что-то еще, положить его в реликварий или что-то еще и, возможно, дать ему имя и почитать его в этот храм или что-то еще. Тогда кто-нибудь может прийти и украсть его. Теперь у нас есть все эти истории мирового поколения о похищенных артефактах и ​​героях, которые их возвращают, которых у нас не было раньше, и это здорово.

Теперь у нас есть все эти истории мирового поколения о похищенных артефактах и ​​героях, которые их возвращают, которых у нас не было раньше, и это здорово

Если вы подумаете, что является центральной частью всего, что написал Толкин, от Властелина колец с кольцом, которое летит вокруг, до Сильмариллиона с тем, что вокруг Сильмариллы появляются, это ведь эти объектные вещи, верно? Это не только там, но и в других местах. У Гарри Поттера есть вещи, которые ты должен найти. Именованные объекты очень распространены как часть истории.

Итак, это первая стадия - создание поколения мира. Затем мы пытаемся добраться до них в игре, продолжать как можно больше вещей мирового поколения. Мы были упущены в этом. Есть много вещей, которые происходят в мировом поколении, которые не продвигаются вперед, поэтому у вас есть эти истории, которые не могут продолжаться, что плохо. Так что теперь у нас в игре есть герои, которые ходят между разными сайтами, даже если вы их не видите. Они могли бы посетить вашу таверну и сказать, что они делают то или это, но затем они на самом деле выходят и делают это, поэтому их истории последовательны. Это мы связываем в режиме приключений. Режим приключений похож на камеру, где вы можете точно видеть, что происходит в какой-то небольшой области, и действительно диагностировать механику и то, как вы взаимодействуете с ними. Вот почему мы так много взаимодействовали с режимом приключений за последние 4-5 месяцев. Это этап, на котором мы находимся.

На следующей неделе, на самом деле, начинается часть артефактов в режиме Крепости, которая станет всем новым видом дипломатии, когда вторжение армий может не просто обрушиться на вас. Они могут требовать что-то, и они могут уйти. Или вы можете отправить своих гномов, впервые за 12 лет, с карты, чтобы вернуть артефакты. И тогда у вас происходит вся эта стратегия, где у вас есть карта мира. Наконец, ваша крепость кажется, что она часть этого. Вместо того, чтобы просто прибыть торговцы, торговцы уходят, приезжает дипломат, наступает вторжение. Теперь вы можете отправить [своих гномов]. И отправляйся возвращать артефакты, которые были украдены кобольдами или чем-то еще, или, может быть, не твои изначально, и ты можешь быть плохим гномом. Начни немного дерьма.

Просто начинай, это не будет: твой отряд уходит, а потом происходит эта большая армейская битва. Мы еще не дошли до этого. Там будет немного борьбы. Но вы будете иметь это взаимодействие с миром, и взаимодействия, которые указывают на вас, когда люди крадутся, чтобы украсть ваши артефакты. [Они нацелены на этот предмет] конкретно, сейчас, а не потому, что это самый ценный предмет в вашем форте. Они собираются украсть это, потому что у этого человека есть претензия на это, со всей той информацией, которая поступает от мирового поколения. И они могут продолжать выдвигать претензии, как будто у вас есть человек-дипломат, который приходит, сообщает, что у вас в вашем форте есть ведро с артефактами или что-то в этом роде, и это как «теперь это мое личное семейное сокровище» и отправляет кого-то украсть его у вас. И вы можете отправить гномов, чтобы вернуться. К тому времени, когда мы закончим, у нас будут интегрированы все режимы, все режимы работают, и мы надеемся, что элементы будут доведены до не совсем статуса людей, а как персонажей, в которых они находятся. традиционные фэнтезийные истории. И тогда мы будем готовы к магии.

Когда вы говорите все режимы, что это значит? Приключение и Крепость?

Итак, есть три режима или четыре режима, если вы думаете об этом. Есть режим гномов и режим приключений, это только из меню. Но есть режим Legends, который позволяет вам читать истории. Когда мы говорим о поколении мира, люди возвращаются и читают эти истории. Существует целый класс игроков Dwarf Fortress, которые не играют ни в один из традиционных игровых режимов. Они просто занимаются археологией в созданных ими мирах. И есть небольшой кластер, который занимается картографией или настраивает свои игровые вселенные D & D, основанные на мирах для вдохновения. Итак, теперь, имея эти предметы, которые перепрыгивают уровень вдохновения, соединяясь со всем, вы получаете тот уровень сложности, которого у вас не было раньше.

Легендарный артефакт, любезно предоставленный вики Dwarf Fortress.

Так что, если я правильно выберу временную шкалу, первый выпуск, который будет довольно скоро, будет расширен до этой карты мира, интегрируемой в игру, где вы сможете отправить своих гномов в другие места в мире, и вернуться из других мест в мире, а не просто услышать о них?

Да, это так.

Каким был следующий шаг после этого?

И в этом выпуске также есть все эти приключения. Почти год [работы], когда он выйдет, так что он будет коренастым. Все артефакты. Конечно, есть период исправления ошибок и любые мелочи, которые мы можем для них сделать. Но затем, разговор, который я дал в прошлом году о создании мифа о создании, мы собираемся перейти прямо к этому. Пришло время сделать это.

Будет ли это предшествовать магии? Или магия необходима для генерации мифов?

Вы можете пойти об этом в любом случае. Вы можете просто сказать, что это за набор эффектов? У нас есть несколько таких, как воскрешение мертвых или стрельба из огненного шара или что-то в этом роде. В игре есть несколько вещей, которые вроде как в наших системах прото-магии. Вы можете составить список эффектов, но вы не сможете использовать их, если не создадите какую-то магическую систему или просто не поместите одну магическую систему, как у нас с некромантами. И это то, чего мы хотим избежать.

Мы хотим избежать предустановленного, ванильного списка магических систем, которые одинаковы в каждой игре.

Поэтому вместо этого мы начнем с мифа о сотворении мира и сделаем так, чтобы магия была ... «естественным» является странный мир, который нужно использовать, но быть естественной частью мира, которая согласуется с этими вещами. В Толкине язык и песня обладали силой магии, потому что так работал миф о сотворении мира. Весь мир был спет в существование. Тогда у вас были такие люди, как Саурон и так далее, в более ранних книгах с этими поющими дуэлями. Я не знаю, было ли это финским, есть такие вещи типа поэтов-воинов, вещи бардовского типа, пение. Это соответствует, верно? Есть более глубокая связь, чем просто, это ваши заклинания первого уровня, заклинания второго уровня, заклинания третьего уровня.

Итак, мы начнем с этого, и, я думаю, будет естественный набор эффектов заклинаний, которые хорошо работают с мифами, которые создаются. Будут некоторые, которые мы не знаем, как вписаться, но вы не делаете все сразу. Со временем мы обогатим магическую систему, но будет естественная группировка, скажем, 20-30 эффектов, которые мы реализуем первыми. Они будут разными в каждом мире. Некоторые миры вообще не будут воскрешать мертвых. В некоторых мирах будет так много мертвых, что каждый практически бессмертен или что-то в этом роде.

Что мы хотим, мы не заботимся о балансе, здесь. Мы хотим, чтобы мир, большая часть его структуры, определялась магическими вещами о мире. Потому что это то, что делает его симулятором фантастического мира, верно? Это не просто средневековое, средневековое, средневековое, обычное, как сейчас, с гномами и эльфами или кем-то еще. Это похоже на телепортацию, которая меняет все в мире. Это меняет экономику, дипломатию, шпионаж, все.

Это никогда не была система волшебства мечты, это было похоже на систематизацию сна того, что представляют собой маленькие орешки магии.

Тарн Адамс

И вы получаете это бесплатно процедурными системами, как они работают. Если кто-то говорит: «Я хочу пойти сюда», а затем они говорят «о, я просто могу», тогда это будет работать так, и они будут делать то, что собирались сделать, а затем говорить: «Я хочу пойти». домой », и они просто делают, мне не нужно было ничего программировать, кроме эффекта телепортации, и они знают, что это связано с перемещением.

Есть и другие вещи, которые, как хотелось бы, соберутся в салонах, и проведут какую-то философскую дискуссию. «Можем ли мы представить себе новую форму библиотеки, которая включает телепортацию?» И такие вещи. Это то, что мы должны научить их делать. И вы хотите быть уверенным, что вы не добавите слишком много аромата в каждый мир, который одинаков, верно? Вы не хотите, чтобы в каждом мире с легкой телепортацией были телепорты социальных клубов или что бы то ни было, о чем я только что говорил.

Это баланс, который нам раньше не приходилось нарушать, или мы не думали об этом слишком усердно, поэтому будет интересно посмотреть, что получится бесплатно, и это определит наши дальнейшие действия. Это действительно трудно понять, как и другое возникающее поведение в игре, пока вы не запустите его, его почти невозможно предсказать.

Похоже, там может быть невероятное количество глубины. В приведенном вами примере вы в основном выдвинули гипотетический пример чего-то действительно сложного, что вы могли бы сделать с помощью телепортации, которого, очевидно, не существует в реальном мире. Как то, как библиотека будет затронута телепортацией ...

Ну, это как интернет, вроде.

Хорошо, это работает как аналогия. Но это одна вещь. Как происходит телепортация, если в Dwarf Fortress речь идет о симуляции существования, как вы думаете о каждом аспекте существования, на который может повлиять телепортация? Как вы занимаетесь программированием этого?

Да, это проблема. Речь идет о том, чтобы рассказать им, что делает телепортация, для чего она используется, и связать это с их общим поведением, таким как хождение вокруг. Пример, который я привел, когда человек, который возвращает драгоценный камень кому-то в этих новых квестах артефактов или что-то еще, они знают, где его взять, они знают, как отправиться в путешествие, они знают, что телепортация имеет механическую связь «вы можете использовать» это для перемещения мест. Это то, как мы делаем это сейчас, когда кошка лижет себя. Он знает, что действие заключается в очищении организма от загрязнений. Это то, что он делает, поэтому они могут опросить, что делает их действие. Мы даем им полезные советы, чтобы им не приходилось читать код самостоятельно. Просто «если я сделаю это, эти вещи произойдут». Тогда у них в голове возникает желание достичь этой цели, и у них есть небольшое меню вещей, которые могут выполнить ее для них. И, надеюсь, вы никогда не узнаете телепортация была бы просто пунктом меню. «Это движущая сила, это невероятно дешевая и эффективная вещь для движения».

Но если бы это было что-то сложнее, например, что, если цена телепортации - это неконтролируемая тошнота в течение недели, и вы теряете четверть своей крови, или что-то в этом роде? Я не знаю, сколько крови люди могут жить без. Но ты просто полностью выбыл на неделю или месяц. Есть еще случаи, когда телепорт является ценным. Итак, вам нужно научить их что-то вроде анализа затрат / выгод. Который, я не хочу быть слишком легкомысленным, но это не намного отличается от того, чтобы иметь другую ценность движения для леса чем луг. У этого движения есть цена, и цена такова: «Сколько я ценю свою кровь? И насколько я ценю то, что не болею все время?

Некоторые люди будут иметь разные взгляды на это, особенно в связи с срочностью задачи. Но это не сильно отличается от обычного алгоритма поиска пути. Вам просто нужно дать им доступ к этому инструменту.

У этого движения есть цена, и цена такова: «Сколько я ценю свою кровь?

Тарн Адамс

Но с такими вещами, как социальный клуб, это гораздо сложнее сделать с простой целенаправленной утилитарной вещью. Вам нужно что-то придумать. В то же время, я думаю, ну, если бы эти люди хотели встретиться и поговорить о книгах, они бы все телепортировались друг к другу, чтобы сделать это, если бы это было дешево и легко. Нечто подобное может произойти естественно. Они не назвали бы это библиотекой, потому что они не знали бы, как назвать это, но они могли бы назвать свою встречу. У них есть исторические события от встречи. Там просто будут происходить эти встречи.

Да уж. Так что я уверен, что есть способы придать вещам своего рода семантические свойства, чтобы мы могли научить их использовать их более свободно. И я думаю, что, поскольку мы будем думать об этом непосредственно, когда будем работать над этим, когда у нас будет небольшое меню эффектов, я надеюсь, что мы сможем сделать несколько удивительных вещей. Я надеюсь, что мой брат и я можем сделать несколько действительно поразительных вещей вместо того, чтобы просто добавить огненный выстрел. Это не интересно

Похоже, это действительно захватывающая и кардинально изменяющая игру система, которую вы собираетесь использовать. Dwarf Fortress - одна из тех игр, где любая мелочь может иметь сумасшедшие колебания, которые вы обычно не видите, но это звучит на порядок выше этого.

Да уж. Я имею в виду, что-то вроде того, когда мы добавили в игру Z-уровни, поперечные Z-уровни. Это изменило все в обороне крепостей, планировке крепостей, в том, как люди думали строить комнаты, как работали жидкости. Все изменилось в игре. Мы не сделали этого очень много. Есть только несколько вещей, которые драматичны. Это определенно будет одним из них. Но мы не боимся просто взять игру, бросить ее на землю и собрать обратно. Потому что вы не можете позволить этому препятствовать реализации видения. Мы одержимы желанием получить настоящий симулятор фэнтезийного мира и механизм повествования, верно?

Мы одержимы желанием получить настоящий симулятор фэнтезийного мира и механизм повествования, верно

Тарн Адамс на GDC 2016.

Как вы описываете свое видение в своей голове, оно изменилось за все эти годы? У вас есть это на словах, сейчас, и это отличается от того, что было раньше?

Это не так [по-другому] ... нас вдохновляет банальная чушь, верно, как фильмы, которые мы смотрели в детстве. Это не значит, что то, что мы делаем сейчас, по-детски или даже как эти вещи. Но, тем не менее, общая основа состоит в том, что мы хотим сделать эту чокнутую чушь, но просто сделать это автоматически. В то же время, нет, я не собирался делать, например - [например, гномы] теперь могут измерять высоту атмосферы.

Когда мы вкладываем стипендию и знания, наш общий год отсечения составляет 1400. И люди знали очень много к 1400 году. Они знали, почему радуги работали с маленькими капельками воды, потому что они использовали зеркальные стеклянные сферы, заполненные водой, для создания призм и радуг. , Они думали, что есть дождь и вода, они не знали ничего микроскопического, но у них была действительно солидная теория о том, что после дождя в воздухе есть капли дождя, похожие на эти стеклянные сферы, которые мы создали, и поэтому есть радуга. Они это очень хорошо поняли.

И каждая другая мелочь, они становятся немного дальше, чем вы думаете. И тогда мы просто позволим гномам сделать это тоже. Это не было оригинальной вещью видения. Повелитель зверей не собирался заниматься наукой, верно? Конан не собирался заниматься наукой. Но мы делаем это. Но мы все еще цитируем глупую чушь как наше вдохновение. Сейчас, наверное, почти нечестно говорить, что это все наши идеи. Это похоже на то, потому что теперь мы были в школе и знаем некоторые слова или что-то еще и сделали более интересную игру, чем наши детские вдохновения. Но все равно кажется, что это просто потому, что игра иногда бывает нелепой.

Я хочу вернуться к волшебной системе, потому что это волнительно для меня и, вероятно, то, о чем вы думали очень долго. У вас есть ноутбуки, полные дизайнерских идей волшебной системы вашей мечты, которая варилась годами?

В том-то и дело, что это никогда не было системой сновидений, это было похоже на систематизацию сновидений о том, что представляют собой маленькие орешки магии, так что мы можем склеивать их вместе, как хотим и удивлять сами. Это всегда возвращает нас к удивлению. Нам бы очень, очень хотелось, чтобы система, подобная корням или чему-то подобному, развивалась в разных частях игры. Настолько интегрированный, что кажется, что вы находитесь в захватывающем и новом месте. То, что когда они говорят что-то вроде «о, это волшебное заклинание извлекает большую цену в будущем» - что, очевидно, из фильма «Конан-варвар», всегда возвращаются к этой глупой чепухе, - но это действительно будет так. То, что если вы заключаете эти сделки с духами и прочим, вы теперь установили социальные отношения с потусторонним существом. Подумайте о богословии христианских ведьм, о дьяволе, чтобы получить власть, о сделках типа Фауста.

Повелитель зверей не собирался заниматься наукой, верно?

Тарн Адамс

Не так, как в ролевых боевиках, где вы - персонаж ведьмы или что-то в этом роде, и они могут проклинать людей, и это похоже на неровную силу, которую вы получаете, которая ничего не меняет в том факте, что у вас есть эти отношения с какой-то гнусной сила, верно? Но что если ты это сделал? А что, если они приходили и посещали иногда и проверяли вас, и вы могли бы поговорить с ними в механизме беседы, и это было связано с тем, как работали ваши магические силы? Или если вы один из этих маленьких лесных духов, и вам приходилось разговаривать с деревьями, чтобы что-то с ними делать? Или даже те системы, где дровосек должен извиняться перед определенными деревьями, которые населены духами?

Если это просто неотъемлемая часть вашей игры, и у вас бегают дварфы, а затем они рубят неправильное дерево и злят духа, который становится не просто порождением монстров, но персонажем в игре, с которым вы взаимодействуете. с, а затем, что цепочки в другие магические последствия.

с, а затем, что цепочки в другие магические последствия

Эльфы нападают на Крепость Гномов в 3D моде Stonesense через LPArchive.org

Магия должна чувствовать себя волшебной и таинственной, и не обязательно иметь совершенный смысл, не обязательно чувствовать, что она принадлежит, но чувствовать, что она является частью сеттинга.
Это похоже на то, как вы удивляетесь в Dwarf Fortress в первый раз, когда наливаете воду, и она подходит к концу трубы, потому что у нас есть симуляция давления. Вот что должна делать магия. Магия должна удивить вас тем, насколько она последовательна и логична, но не потому, что вы изучаете маленькие книги правил, а просто потому, что чувствуете, что она принадлежит. Я не уверен, что давление сразу становится очевидным для людей или для сифона. Это просто странно, когда ты просто надуваешься на вещи, а они выбивают другой конец. Это может иметь смысл, если вы поняли это, но некоторые вещи вы никогда не сможете понять, потому что они сверхъестественны. Вы можете отчасти понять правила, а отчасти нет.

Это своего рода идеальные ситуации. Это все равно, что пытаться придумать, есть все эти виды волшебных игр, верно, где вы проводите магические исследования в башне или чем-то еще, но вы просто получаете очки. Мастер вещей типа Орион, или Древо технологий Цивилизации, получая очки исследования.

Но как вы на самом деле моделируете научные исследования в игре, что дает ощущение, будто вы экспериментируете, но это не так скучно, как настоящая наука? [смеется] Где вы должны сидеть там в течение шести месяцев и посмотреть, имеют ли два геля ДНК разные линии. Я работал в лаборатории генетики в течение пары лет, и хм, дерьмо. Это не супер захватывающе. Просто много «бегите 30 раз, мы посмотрим на них, хорошо, линии выстроены в линию, никаких выбросов, сделайте это снова». Итак, если вы избавитесь от всего этого, что является сердцем захватывающей части исследования? Можем ли мы получить это и заставить его чувствовать себя волшебным, чтобы вы могли иметь что-то вроде волшебника?

Я думаю, что это все еще вопрос, который вы задали о магической системе моей мечты. Это было бы то, где каждая система, которую я описал, возможна. Некоторые из них могут существовать в мире, все они могут существовать в мире, и в этом случае они могут быть тонко интегрированы друг с другом.

Вернитесь к Льву, Колдунье и Гардеробу, когда Аслан говорит о глубокой магии. Что есть какая-то базовая вещь, которая может объединить эти системы и некоторые другие правила. Я знаю, что все это заменяет христианство, но вы понимаете, о чем я. Способы объединения вещей в слоях под поверхностью. Некоторые из них могут быть даже недоступны для игрока, но многие из них будут со временем. И разве это не круто?

И идея заключается в том, что это будет не просто один путь, это будет много способов, которыми они могли бы быть интегрированы, основываясь на поколении мира.

Да, поколение мифов о сотворении мира, и оно только что появилось. Если лес ожил, потому что тот самый изначальный бог умер и окропил его кровью, но у этого изначального бога есть и другие черты, эти другие черты могут войти и повлиять на то, на что действительно похожа магия лесного духа. И это было бы совершенно уникально для этого мира, и даже имя было бы присвоено ему через этого бога, поэтому общества людей, которые в конечном итоге делают вещи, связанные с этим, могут молиться этому богу, бояться этого бога, XYZ, Вы можете сделать что-нибудь с этим.

И тогда вы можете поразить персонажа различными способами на основе этих других свойств. Но тогда у вас может случиться какое-то мифологическое событие, которое перевернет это с ног на голову. У вас могут быть события позже в игре, когда игрок фактически играет в своей третьей крепости или что-то в этом роде, он может случайно вызвать что-то, что переворачивает его или что-то в этом роде, и меняет правила. И вдруг заклинания телепортации людей больше не работают, и они должны быть в состоянии справиться с этим. Все эти социальные клубы рушатся, потому что никто больше не может посещать друг друга.

Я даже не думал о том, что магическая система может быть изменена в симуляции.

Да уж!

Я просто думал о создании мира, и в нем существует магия X.

Это один из наших основных флажков. Я думаю, что это в списке разработки. Это у нас, если не у публики. Проверьте страницу разработки. Но это просто «изменить».

Эти вещи могут измениться.

Это всегда возвращает нас к удивлению.

Тарн Адамс

Сразу после магической системы мы создаем структуру собственности / закона / таможни.

Чтобы установить: почему ваша крепость здесь и как она связана с большим миром? В этом смысле мы не имеем понятия об этом прямо сейчас. Но закон, если это не какой-то божественный закон или что-то еще, изменчив. Очень изменчивый Люди все время меняют это. Это тот же принцип, что и эти магические вещи.

Между ними могут быть соответствия, если это одна из тех вещей небесной бюрократии. Какой бы термин ни относился к проблемам на небесах, он приводит к проблемам внизу, проблемы внизу могут привести к проблемам выше. Могут быть соответствия между правовыми системами и тиранами и тем, что происходит, и это могло бы отключить магическую систему, если кто-то подбрасывает это, внезапно магия не работает.

Как греки, все время .

Да, они могут быть просто персонажами, делать что-то, убирать вещи, быть ...

Дикс?

Дикс. Дикс был тем словом, для которого я искал альтернативу. Это не было «причудливо», это было слишком счастливым. «Капризная». Какое-то слово. А теперь представьте, что у вас есть всего четыре часа, чтобы сидеть и думать о вещах, из этого можно вырабатывать всевозможные странные идеи. Тогда вы думаете, каков порядок реализации? Ха ха ха ха Я понятия не имею, во что я ввязываюсь. Так что вы не хотите обещать, что там будет какая-то конкретная вещь, но вы просто скажете, что там будет много классных вещей. Это просто продолжает катиться изо рта, это действительно интересно, что вы можете сделать с этой вещью.

Я знаю, что есть люди, которые выражают беспокойство по поводу того, что это полностью испортила игру. Я бросил его на землю. И есть способы смягчить изменения в игре, даже если вы просто скажете: «Существуют варианты откатить вещи назад, и большую часть времени, возможно, сами гномы на самом деле не настолько волшебны». Что не необычно, верно? Обычно дварфам в большинстве случаев дают руны, чтобы прикреплять предметы или делать вещи типа геомантии. Они не всегда супер волшебные.

Нам так повезло, что мы выбрали гномов.

Нам так повезло, что мы выбрали гномов

Это был совершенно случайный выбор?

Это было случайно: у нас была игра Mutant Miner. Это началось как этот побочный проект. У нас были проблемы с добавлением нескольких майнеров, это было пошагово, это было просто беспорядок. Таким образом, мы были похожи на нас, нам нужно сделать эту игру в реальном времени, там бегает кучка майнеров, мы как бы хотим изменить настройку. В каком месте может быть кучка майнеров, бегающих по разным местам? Гномы!

И теперь у нас есть гномы. Но гномы принесли намного больше к столу. Современная концепция фантазийного карлика-дженерика такова, что они пьяны, у них есть недостатки, они могут быть слишком шумными, поэтому сообщения об ошибках часто воспринимаются как просто забавные. Гномы это слово, которое бросают вокруг. Что-то карликовое происходит. Точно так же, они дают нам всю эту новую мощь, ну, ну, процедурная магическая система может быть откатана настолько, насколько нам нужно, временно или постоянно, в некоторых случаях, для дварфов-крепостей, которая сохраняет основной игровой процесс без изменений, имея все В большом мире происходят интересные вещи, и вы можете просто поиграть в приключения, если хотите все испортить.

В то же время, если волшебник приходит снаружи, чтобы посетить вашу крепость, и у него есть что-то очень разрушительное, это ваша проблема.

Убей его.

Люди беспокоились о том, что если я использую свою библиотеку, чтобы настроить гномов на магические исследования, а затем я просто брошу какую-нибудь ужасную вещь, и с 10% вероятностью ваша крепость взорвется или что-то в этом роде. Если так работает магия. Вы хотите иметь магические катастрофы, но если волшебная катастрофа произошла в форте, вы бежали в течение 10 лет из-за какого-то броска монеты, что не так желательно. Вы говорите людям кататься с довольно большим ударом. Волшебная катастрофа должна быть, по крайней мере, тем, что вы видите в своей крепости. Это должно быть интересно. Потеря это весело. Лучше быть веселым. Это не должно быть похоже на ошибку, просто идет [щелкает пальцем].

У нас были такие проблемы. Мы всегда избавлялись от них. Как и демоны. Ну, спойлер бдит, но прошло уже много лет. Демоны, которые могут захватить вашу крепость, раньше даже не было, не было даже битвы или чего-то еще. Это просто говорит: «Ваша крепость рухнула». Выскакивает черный экран. Вы должны были перейти в режим приключений и исследовать, а затем вы нашли демонов, но это непростая задача. Особенно, если людям не нравятся оба режима.
Да уж. Я не думаю, что мы принимаем на себя большой риск. Есть только риск сделать что-то, что может занять больше года, опять же.

Итак, вы почти закончили с артефактами. Вы собираетесь сосредоточиться на магии или сначала интегрировать систему создания? Или одновременно?

Мы пытаемся сделать один релиз, и он может не иметь широты магических эффектов, но у него есть точка А, чтобы указать Z с мифами о сотворении мира, у которых у нас уже есть генератор, который довольно разнообразен, а затем магические системы и магические объекты. Там волшебные формы рельефа. Миф о создании - это просто легкомысленное разбрасывание магических плавающих гор и всякого другого, но ничего из этого не поддерживается в игре. Поэтому вы должны быть осторожны с вашими рельефами. Мы хотим поддерживать по крайней мере один или два типа магических рельефов, один или два типа плоских вещей.

Мы хотим поддерживать по крайней мере один или два типа магических рельефов, один или два типа плоских вещей

Фрагмент системы мифов о сотворении мира в Dwarf Fortress.

Мы не знаем, как далеко мы пойдем с этим. Это действительно большое. Это похоже на Z-уровень, добавление плоской системы, куда вы можете перейти в другое место, - это огромная поддержка, в основном. Для в основном четвертой переменной. Это то, что мы действительно хотим сделать. Затем поддержите четыре или пять типов магических систем, средства интеграции с другими элементами в игре.

А потом строить оттуда?

Да уж. Выпуск и вид решения: сделаем ли мы еще три или четыре месяца по существу пакета расширения этого, или мы сделаем закон / собственность / обычай и переключимся? И тогда это просто возвращается в категорию всего остального в игре. Вещи медленно добавляются ко всему, но это уже не согласованный толчок.

Но у меня есть ощущение, что согласованный толчок магии может продлиться несколько релизов. Особенно, если это работает очень хорошо, нам будет интересно сделать еще три или четыре толчка. Так что если весь процесс длится два или три года, я не удивлюсь. И я надеюсь, что в этом 2-3-летнем окне будет более одного выпуска, чтобы он был интересным и чтобы люди осознавали потенциал, как только увидят, что потенциал есть. Тогда мы можем сделать больше.

Мы также не так взволнованы, но были бы рады получить информацию о недвижимости, потому что этого так долго не хватало. Мы сможем восстановить экономику и начать торговать, что важно, потому что мир кажется мертвым на этой оси.

Мы на полпути и начали войну, и теперь у нас бегают эти предметы, так что все эти вещи, связанные с межличностными отношениями, продолжаются, но не происходит никаких имущественных, экономических вещей. Это было бы хорошо. Это также приводит нас к лодкам, которые мы хотим сделать. Лодки очень крутые.

Когда вы упомянули планарную систему, это плоскости реальности, такие как небеса, Олимп ...

Да, есть много разных способов рассмотреть это. Есть способ D & D сделать это. У вас есть различные элементальные области, в которые вы можете попасть, но также есть различные области типа небес / ада, в которые вы можете попасть, которые связаны между собой различными механиками. Плоскости как слои, но в D & D есть астральные и эфирные связи, и тому подобное. Там есть механика, места, где вы можете быть. Затем в материале Толкина есть идея тени, где это одно и то же место, но оно не просто становится невидимым, вы идете в этот совершенно другой мир.

Японский материал в этой новой игре Nioh. Я только что прошел через это. Монстры создали бы области этого царства йокай. Это другое место, но оно существует параллельно или на вершине существующего мира, поэтому есть разные способы их рассмотрения.

PS4 игра Nioh с каналами Dark Souls, но с японским поворотом мира демонов.

Есть также медитативные вещи, где вы можете просто сидеть и медитировать, выходить из своего тела и находиться в месте, где есть только духовные вещи, но ваше тело все еще существует. Все они могут работать в аналогичных рамках.

По сути, проблема заключается в загрузке двух мест одновременно, которые не являются просто смежными частями одного региона. Это то же самое, что видеть, как ваши дварфы возвращают артефакт, когда они покидают крепость. Просто представьте, что это другой уровень существования. Тогда у вас есть две игровые зоны, и я не знаю, я, очевидно, большой эксперт по интерфейсу, так что вы могли бы иметь вкладки вверху или что-то для переключения между различными видами. Вы должны быть осторожны с оптимизацией, потому что игра уже является проблемой оптимизации. Но второстепенные места, которые мы загружаем, не имели бы совсем другой действующей крепости. Им было бы проще избежать убийства процессора.

Было круто сидеть и думать о том, как эти вещи похожи, поэтому мы можем делать их все одновременно. Не обязательно полная, какая-то армейская вещь в то же время, но убедитесь, что когда мы кодируем самолеты, мы поддерживаем отряды дварфов, видимые вне карты. И любая другая вещь, о которой вы можете подумать, включает в себя две разные области, видимые одновременно.

Вы могли бы действительно служить многим целям.

Это как срезы Z-координаты. Очередное избиение игры. Трудно решить сделать это все сразу. Делай магические системы, делай этот удар. Это требует времени, но награды с другой стороны, похоже, того стоят.

PC Gamer: В прошлом году вы много работали в режиме Adventure, верно?
Это было исключительно?
Когда вы говорите все режимы, что это значит?
Приключение и Крепость?
Каким был следующий шаг после этого?
Будет ли это предшествовать магии?
Или магия необходима для генерации мифов?
Вы можете просто сказать, что это за набор эффектов?