Тема недели - бог войны в игре года?

  1. Шедевр игрового дизайна
  2. Hush Hush!

Я знаю, что ты думаешь. Они снова пишут о Боге Войны. Они, конечно, подкупили их, или они рассчитывают на дополнительные клики. Но ответ - нет. Ничего из этого. Я пишу, потому что хочу, потому что я все время думаю о новых приключениях Кратоса, хотя счетчику уже 50 часов. Я пишу, потому что эта игра заслуживает этого, и я пишу ... потому что снова на этой неделе - нравится нам это или нет - это была самая горячая тема в отрасли.

Больше на эту тему в:

God of War - игровой обзор. Король умер, да здравствует король!

Бог Войны - гид. Сундуки норнов, карты сокровищ, артефакты, Один Ворон, боссы

Бог Войны. Sony может похвастаться отзывами. Геймплей из демоверсий 3 года назад

Бог Войны. Режим фото в действии. Слезы режиссера игры

На прошлой неделе были обзоры, но игрокам пришлось ждать более недели, чтобы наконец-то насладиться историей о Спарта Спирит и его сыне. В то время мы, журналисты, не переходили к другим вопросам. Оказалось, что новый God of War - это эксклюзив PS4 с самым высоким рейтингом. Со всех сторон они заливали Sony похвалы Санта-Моникой. Символичным, довольно значительным моментом были слезы эмоций Кори Балрога, режиссера игры и движителя всего проекта. Это важная картина, потому что она показывает, что за каждой игрой стоят конкретные люди, которые посвящают много лет своей жизни достижению определенного видения. Как известно, создание игр - это коллективная игра, на которую часто влияют издатели. Однако тщетно искать разработчиков на рынке, которые не будут подходить к их играм лично.

Однако тщетно искать разработчиков на рынке, которые не будут подходить к их играм лично

Они всегда связаны с конкретными эмоциями, от которых легче избавиться в другой профессии, но здесь - в основе игрового дизайна - это невозможно. Это было доказано создателем уже культового (хотя и не отмеченного успехом) Spec Ops: The Line, который спустя много лет признался, что ненавидел работу над этой игрой, а потом пометил ее слезами. Кори и его команда также узнали об этом, хотя слезы текли от счастья и гордости. Потому что есть чем гордиться, если вы создадите что-то настолько мастерски спланированное и реализованное.

Шедевр игрового дизайна

Не случайно эта игра создавалась так долго. Новый Бог Войны имеет много преимуществ, которые свидетельствуют о его создателях, но есть кое-что, что отличает его от своих предшественников. Это чрезвычайно продуманный дизайн уровней, который работает в невероятном симбиозе с методом повествования и системой секретов и искателей. Это настоящий шедевр игрового дизайна, потому что полуоткрытый мир GoW - это связное существо, связанное разумными застежками. Важно отметить, что повествование ведется таким образом, что (кроме входа в меню) нет никаких разрезов. Кратос идет «на один снимок» на протяжении всей игры. Немного похоже на Birdman. Представьте себе огромные последствия, которые это должно было иметь для дизайна игрового мира, и с какой проблемой столкнулись дизайнеры!

В игре нет абсолютно никакого эллипса, никаких вымышленных сокращений. Кратос должен внезапно, в результате последовательности определенных событий, вернуться из одного конца Мидгарда, а другой - в свой дом, с которого начинается все приключение! Режиссер не бросает черный экран с загрузкой, возможно, объясняя на картинке, что именно туда наш герой возвращается. Нет - все происходит гладко, и благодаря изобретательному замыслу мира Дух Спарты возвращается домой через несколько минут, которые дополнительно управляются с некоторыми видениями из прошлого.

Более того, постоянно меняющаяся среда (в результате обстоятельств, которые я не буду раскрывать) не нарушает железную логику построения этого мира. Нечто чрезвычайно сложное для выполнения, о чем свидетельствует знаменитая перезагрузка Tomb Raider. Там мы также имели дело с полуоткрытым миром, используемым для нужд полулинейного повествования. Я помню свое удивление и своеобразный когнитивный диссонанс, когда в результате драматических событий Лара потекла вместе с крушением самолета, угнавшего вещь, находясь в другой части острова и отрезав дорогу к предыдущему месту. И все же, было достаточно использовать систему быстрого перемещения, чтобы волшебным и необъяснимым образом перейти к ней. Хотя Tom Raider был, несомненно, отличной игрой, в такие моменты концепция создателей была несовершенной.

Хотя Tom Raider был, несомненно, отличной игрой, в такие моменты концепция создателей была несовершенной

Между тем, в God of War, даже если мы используем систему быстрых путешествий, даже когда мы перемещаемся между мирами, даже когда история переносит нас на другой конец карты - во всем этом логика поддерживается одним длинным выстрелом ... Работа людей из Санта-Моники Коронный пример идеального взаимодействия игрового мира, истории и систем (включая боевые действия). Искусство, которое преуспевает лишь немногим, и которое - в этом типе игры - как мне кажется, она досталась только Балрогу и его команде. Вот почему God of War является самым сильным кандидатом на игру года и - если нас не ждет землетрясение - имеет отличный шанс выиграть большинство призов в престижных плебисцитах.

Hush Hush!

Для нужд обзора и руководства (над которым я все еще работаю, потому что материала так много) я сделал около 3000 фото из игры! Несмотря ни на что, я решил использовать фотографии только до определенного момента. Почему? Именно потому, что сюжет, игровой мир и боевая система так хорошо связаны в GoW, трудно показать что-то, что не было бы меньшим или большим спойлером одновременно. В путеводителе - по необходимости - я позволю себе больше, но вас там правильно предупредили. Было также ясно видно, насколько создатели были обеспокоены тем, что СМИ и youtuberzy не испортят веселье игроков.

Я расскажу вам анекдот, но он связан с большим спойлером, поэтому расширяйте следующий абзац, только если вы прибыли в игру до того момента, когда Кратос вернется в свою хижину.

На прошлой неделе я упомянул, что во время воспроизведения я встретил Дерека Дирса, директора по дизайну, работающего над игрой. Я спросил его, появится ли культовый Клинок Хаоса в новой форме в новом GoW. Дэниелс - как настоящий игрок в покер - лгал как орешек, жалуясь, что они не возвращаются к старым решениям и фокусируют игру только на топоре Левитана. Как правило, разработчики игр с таким типом вопросов слегка запутаны или неясны с формулой «мы пока не можем об этом говорить», что само по себе предполагает определенный ответ. Между тем, посетитель даже не вздрогнул. Поэтому, когда я дошел до того, что Кратос потянулся за Клинком Хаоса и снова взломал их, я почувствовал благодарность. Дэниелс преподнес мне один из самых крутых сюрпризов в игре. Не единственный, с которым я столкнулся.
[Скрыть]

Вот почему я призываю вас познакомиться с этой игрой самостоятельно. Это одно из лучших событий, которое, вероятно, встретит нас в этом году. Я, в свою очередь, возвращаюсь к игре с намерением очистить всю карту и узнать все секреты. У меня редко бывает такая мотивация, но Бог Войны и его прекрасно спроектированный мир просто просят об этом.

Почему?