Анализ эффективности: Ведьмак 3: Дикая Охота • Eurogamer.net

Ведьмак 3 - это бурный успех в критической сфере, и, несмотря на некоторые грубые технические моменты это одна из лучших ролевых игр этого поколения на сегодняшний день. Тем не менее, PlayStation 4 и Xbox One каждый бросает мяч в свои игры, особенно когда речь идет о предмете производительности. Для тех, кто все еще думает, какую консольную версию выбрать, мы можем подтвердить, что обе консоли предлагают детализацию мира, тени, освещение и альфа-эффекты в соответствии с соответствующим стандартом - но именно разрешение и, что более важно, частота кадров разделяют эти две части.

Первое отличие заключается в том, что PS4 ограничивает частоту кадров при 30 кадрах в секунду (с v-синхронизацией), в то время как Xbox One работает вообще без ограничения, что допускает разницу между 30-40 кадрами в секунду во время воспроизведения. Это означает, что аппарат Sony теоретически способен к более плавному восприятию - с постоянной частотой кадров. Однако есть и проблемы со стороны Sony, и в результате ни один из них не выглядит действительно гладким, хотя и по совершенно другим причинам.

Начнем с кат-сцен: на PS4 во время раннего столкновения с гриффином держится устойчивая линия 30 кадров в секунду, и на практике это дает нам более плавное движение по сравнению со считыванием 35 кадров в секунду на Xbox One (более высокая частота кадров автоматически не означает лучшую опыт в целом, то, что мы подробно рассмотрели перед ). Однако проблема здесь заключается в том, что если частота кадров PS4 падает ниже этого значения, она мгновенно фиксируется до 20 кадров в секунду. Это мгновенное переключение, очень похожее на метод двойной синхронизации v-sync, Metal Gear Solid 4 на PS3 , В одной из более поздних сцен, связанных с эффектами сильного льда, следует отметить, что Xbox One действительно смотрит на эту цифру в 20 кадров в секунду в аналогичный момент, но в отличие от PS4 она может колебаться вверх и вниз по шкале более свободно. Между тем, платформа Sony застряла на этом значении в течение долгих отрезков сцены.

Частотный анализ выпусков The Witcher 3 для PlayStation 4 и Xbox One - каждая обновлена ​​до патча 1.01. Мы также рассмотрим проблемы потоковой передачи текстур, наблюдаемые в городе Новиград, где всплывающее окно является проблемой на обеих платформах.

Подход PS4 приводит к ухудшению ощущения заикания в этих стрессовых точках. Там, где производительность ниже 30 кадров в секунду, Xbox One также сохраняет преимущество по частоте кадров в целом - и в нашем анализе редко бывает точка, где аппаратное обеспечение Microsoft не впереди. Тем не менее, всякий раз, когда PS4 выполняет рендеринг с четкими 30 кадрами в секунду, наличие колпачка и получающаяся в результате постоянная частота кадров делают его превосходной игрой в движении.

Фактический игровой процесс рисует немного другую картину. Поездка по оживленному городу Новиград действительно заставляет обе консоли идти в ногу, и Xbox One существенно сокращен до диапазона колебаний 29-31 кадр / с, что вызывает заикание. Для сравнения, PS4 не выходит за эту линию, но при этом он не особенно хорошо оптимизирован для больших площадей, таких как эта, с кренами в 25 кадров в секунду, видимыми в худшем виде. Возможно, это проблема фоновой потоковой передачи большого количества новой геометрии и неигровых персонажей на каждом ходу, о чем свидетельствует всплывающая текстура с тяжелой текстурой для каждой консоли. К сожалению, каждый ход заставляет платформу Sony икать вперед до 29 кадров в секунду, что означает, что она редко чувствует себя намного более плавной, чем платформа Microsoft в синхронизированном тесте, несмотря на ограничение частоты кадров.

В открытых пространствах быстрые скачки по лесам дают похожие результаты; обычные одиночные кадры на PS4 прерывают движение, в то время как Xbox One работает со скоростью более 30 кадров в секунду, что вызывает собственные проблемы с кадровой кардиостимуляцией. В бою обе платформы сглаживаются со скоростью около 30 кадров в секунду, в то время как длительный бой с грифоном показывает большие потери, когда мы разыгрываем такие альфа-заклинания, как Игни. Конечный эффект тот же: ни одна консольная версия не чувствует себя так гладко, как должна, и каждая из них подвержена большим провалам во время игры.

Ведьмак 3 - это   бурный успех   в критической сфере, и, несмотря на некоторые   грубые технические моменты   это одна из лучших ролевых игр этого поколения на сегодняшний день

Отличительной визуальной особенностью Witcher 3 является густота листвы, и ни PS4, ни Xbox One не унывают в этой области. Тем не менее, платформа Microsoft теряет четкость, чем дальше вы смотрите на расстояние - ее разрешение 1600x900 здесь размыто по деталям слева, по сравнению с более четким разрешением PS4 1920x1080. Отличительной визуальной особенностью Witcher 3 является густота листвы, и ни PS4, ни Xbox One не унывают в этой области Каждая консольная версия использует собственный метод сглаживания постпроцессного процесса CD Projekt Red, который приближается к стандартам FXAA, хотя и с временным компонентом для уменьшения попиксельного движения в движении. Любопытно, что динамическое разрешение Xbox One во время игры редко превышает 900p, а обещанное 1080p - большая редкость. Расстояние прорисовки листвы между ними одинаково, как показано на горных просторах слева. Точно так же, фильтрация текстур по деревянным доскам впереди - совпадение. Что касается теней, мы получаем соответствующий уровень качества здесь с незначительным присутствием размытия в направлении их краев. Окружающая окклюзия также действует на каждого. Модели персонажей похожи друг на друга с точки зрения геометрических деталей. Этот близкий снимок Геральта не показывает никакой разницы, хотя предустановки тесселяции на ПК-версии могут дать небольшое визуальное усиление. Как и текущая тенденция с консольными предустановками The Witcher 3, разрешение текстурной карты также неразличимо между PS4 и Xbox One. Псевдонимы сведены к минимуму благодаря пост-процессу игры AA. Тем не менее, в некоторых точках на платформе Microsoft легче обнаружить артефакты ступенчатого перехода из-за снижения общего разрешения. И последнее, но не менее важное, каждая консоль получает полную работу в отношении световых эффектов - цветение и сумеречные лучи привлекают внимание на рассвете и закате.

В целом, тот факт, что Xbox One имеет тенденцию поддерживать более высокую частоту кадров, вводит в заблуждение с точки зрения качества конечного опыта; в этом случае предпочтительным вариантом является ограниченный 30 кадров в секунду, и мы все еще надеемся увидеть его в будущем обновлении. Релиз PS4 имеет правильную тактику, но он подводит себя, будучи неспособным к потоковой передаче геометрии мира или рендеринга эффектов на идеальных 30 кадрах в секунду, чтобы воспользоваться этим. Воспринимаемый эффект является движущей силой для обеих консолей, для кат-сцен и игрового процесса, хотя PS4 иногда может сгладить ход игры. Когда речь идет о производительности и превосходном качестве игры 1920x1080, аппаратное обеспечение Sony является предпочтением, но это не тот очевидный выбор, который мы ожидали.

Наш полный анализ The Witcher 3 уже готовится к выпуску для ПК, и мы расскажем, как PS4 и Xbox One поддерживают лучшие графические настройки. В качестве ориентира эти консоли уже, кажется, скрываются в средней точке ПК с точки зрения общего качества - с такими дополнительными функциями, как размытие движения на основе скорости, хроматическая аберрация, цветение и световые валы. Что касается визуального фронта, то ПК, скорее всего, настроен на ожидаемую победу, но аппаратное обеспечение, необходимое для работы с его предустановкой «uber» листвы и его меховыми эффектами Nvidia Hairworks, может стать камнем преткновения даже для более мощного графического оборудования.