Девять лет спустя, одна особенность в GTA4 никогда не была улучшена

Набросать феноменальный прогресс видеоигр за последние несколько десятилетий достаточно просто. Вы, наверное, видели изображение Лары Крофт из эры PlayStation во всей ее яркой многоугольной красоте, контрастирующей бок о бок с ее современной моделью персонажа. Если нет, возможно, вы видели Wolfenstein: BJ Blazkowicz из New Order сидели рядом с его грубо нарисованным ранним воплощением. Посмотрите на все эти пиксели, все эти детали и поразитесь тому, как далеко мы продвинулись.

Тем не менее, пока продолжается эта визуальная гонка вооружений, физика персонажей остается на прежнем уровне. Возможно, вам удастся разрушить массивные сооружения, взяв на себя вспомогательные балки на Red Faction: открытый мир Guerilla от Guerilla, и Microsoft может пообещать позволить нам свергнуть целые небоскребы с помощью облака для многопользовательской игры Crackdown 3, но модели персонажей осталось плюхнуться на пол, плыть над землей, пролистать декорации или перевернуться в консервированной анимации. Grand Theft Auto 4, правда, был другим.

Стремление к взрыву ракет в Либерти-Сити - это такое клише. Величайшие преступления Grand Theft Auto 4 случаются, когда вы направляете своего внутреннего Агента 47 и толкаете людей на смерть: через край моста, на железнодорожные пути, вниз по лестнице - все, что работает для вас, несчастный садист.

Rockstar точно знал, что делает, когда добавил кнопку, позволяющую игрокам пихать NPC. Играя в оригинальную Assassin's Creed, я использовал взаимодействие «мягкого толчка», чтобы отправить своих уличных беспилотников в водянистую смерть, но вы могли сказать, что это не было его предназначением. Однако, когда вы видите, как рухнул фарс из GTA4, яростно падающий вниз по лестнице, вы понимаете, что именно этого хотели разработчики. Вся эта вина исчезает.

Когда преступность в открытом мире была выпущена в 2008 году, это было похоже на следующий шаг. Приведенные в действие Euphoria и работающие совместно с внутренним движком Rage от Rockstar, персонажи будут динамически реагировать на ситуации - хвататься за пулевые ранения, спотыкаясь по лестницам, спотыкаясь в состоянии алкогольного опьянения, отскакивая от предметов, и реагируя на свое окружение, когда-то подталкивающее. Это было откровением, но за исключением нескольких редких примеров - Backbreaker и Star Wars: The Force Unleashed - с тех пор его редко видели за пределами собственных игр Rockstar.

Набросать феноменальный прогресс видеоигр за последние несколько десятилетий достаточно просто

Эйфория в своих лучших проявлениях - во всех смыслах - видит игрока, пьяно спотыкающегося по городу.

Гарри Денхольм работал на GTA4 в качестве ведущего инженера в NaturalMotion, компании, стоящей за Euphoria. Когда он начал работать в компании в 2004 году, он был частью инкубационной команды из шести человек, которая создала эту технологию, черпая вдохновение из существующей технологии NaturalMotion под названием Endorphin и заново изобретая ее, чтобы она могла использоваться в режиме реального времени. Затем инкубационная команда будет тесно сотрудничать с игровыми студиями, чтобы подключить ее к своим играм.

«Прошло несколько лет, когда компания вступила в дискуссию с Rockstar о возможности использования этого нового подхода к анимации персонажей в одном из их будущих изданий, Red Dead: Redemption», - объясняет Денхольм. «В NaturalMotion была собрана небольшая команда, чтобы начать работу над интеграцией с RAGE и итерацией непосредственно с командами геймплея и анимации в Сан-Диего. Я был техническим руководителем этой команды, занимался интеграцией RAGE, разработкой среды выполнения и инструментами, специфичными для движка. "

Пару лет спустя Денхольм создал шоу для технологии, которую команда создавала для Red Dead: Redemption, но перенес ее в более современную обстановку боевика. Видео показало, как персонажи подрезаются машинами, тянутся под дулом пистолета, бросают вниз по лестнице, разбрызгивают перец и многое другое, и все это было полностью динамичным и интерактивным, каждый раз с переменными результатами. По иронии судьбы, изменение графика привело к переходу команды из Red Dead: Redemption в GTA4, где они создавали аналогичные сценарии в городской песочнице Rockstar.

Euphoria особенная, потому что она сочетает анимацию «на лету» с искусственным интеллектом, биомеханикой и физикой, и все это без необходимости захвата движения. Результаты варьируются, потому что процессор заставляет персонажей реагировать - вздрагивает, когда что-то приближается, цепляется за травмы, спотыкается назад, когда слегка ударяется, и спотыкается, если какой-либо объект оказывается на их пути, когда они спотыкаются. Персонажи жестко запрограммированы в них для самосохранения, поэтому они могут иногда восстанавливаться после удара или убираться с пути наступающей угрозы, но это никогда не бывает консервированным, что делает его непредсказуемым и захватывающим для игрока. Вот почему так чертовски весело лететь на вертолете к электростанции в Либерти-Сити и позволять роторам добираться до рабочих, по сути.

Прошло уже почти десять лет после выпуска GTA4, и мы по-прежнему получаем игры, которые соответствуют дизайну серии с открытым миром, но в них отсутствуют мелкие детали, которые делают симуляцию захватывающей. Если вы когда-нибудь часами запускали Trevor и co в кирпичную стену в GTA5, вы поймете, что я имею в виду: удовлетворительный удар, то, как они рушатся на пол, и разный результат каждый раз делает его садистски приятным. Между тем, вас будут сбивать машины в Сан-Франциско из «Watch Dogs 2», и вы, вероятно, будете бесцеремонно оттолкнуты в сторону или окажетесь на его крыше. Если в Либерти-Сити вас сбивает машина, есть бесчисленное множество способов ее разыграть: ваша голова может отскочить от капота или ветрового стекла, вас могут перевернуть сверху, подрезать в сторону, переехать. Такое чувство, что все может случиться.

Тогда вы можете быть удивлены, почему другие студии Triple-A не приняли эту технологию сразу после выпуска GTA4. «Euphoria была довольно необычным бизнес-предложением», - объясняет Денхольм. «Он не существовал в полном объеме в готовом виде, как физический движок - то, что мы продавали, по сути, было офисом, полным умных, преданных своему делу людей и обещанием уникальной функции, которой не мог бы обладать никто другой» ,

«Обычно мы посещали заинтересованные компании, такие как Rockstar или LucasArts, и инженер проводил некоторое время, часто на месте, создавая индивидуальную интеграцию с существующим игровым кодом и физическим движком. На заднем плане наши инженеры по поведению - программисты с опытом работы в области физики, биомеханики, теории роботизированного управления и / или искусственного интеллекта - начнут набрасывать основные виды поведения поверх этой интеграции. Мы продемонстрируем некоторые специфичные для проекта поведения, и, если сделка будет завершена, инженеры перейдут к работать только над этим в соответствии с собственным графиком игры ".

Это было сделанное на заказ, дорогостоящее обслуживание. Все проекты Euphoria были построены с нуля с использованием лазерно-ориентированного подхода, подходящего для игры, в которую они интегрировались. NaturalMotion обнаружил, что это дало наилучшие результаты. Именно поэтому вы можете швырять тряпичные куклы на Euphoria с помощью Force in Star Wars: The Force Awakens, в то время как те, что можно увидеть в GTA4, с большей вероятностью ухватятся за ручку дверцы их машины, когда вы уедете в их недавно захваченном транспортном средстве.

«Требуемые усилия были существенными и устойчивыми», - говорит мне Денхольм. «Кроме того, лицензия Euphoria была довольно дорогостоящим вложением, которое требовало долгосрочных обязательств с обеих сторон, а не случайного одноразового авансового платежа, который просто выпадает в вашу игру. Эта модель просто не подходит для многих разработчиков «.

В наши дни Euphoria намного проще в реализации, поставляется вместе с промежуточным программным обеспечением Morpheme от NaturalMotion. Морфема использовалась в Квантовом Перерыве, До Рассвета, и в Killzone: Shadow Fall. Тем не менее, ни одна из этих игр и физика персонажей не соответствуют тем, что есть в играх Rockstar, потому что им не хватает этой дорогой, специально разработанной интеграции. Конечно, это помогло, что двигатель Rage Rockstar и рабочая этика были идеально подходящими.

«Физика RAGE оказалась действительно мощной платформой для интеграции с Euphoria; мы смогли реализовать эффекты, с которыми боролись другие коммерческие физические движки», - вспоминает Денхольм.

Rockstar была сосредоточена на создании симулируемого мира, из процедур ИИ своих NPC нюансов в том, как они движутся, все управляются реалистичной физикой и генерируются в реальном времени. Чтобы добиться этого, NaturalMotion был предоставлен полный доступ к исходному коду физики для RAGE, поэтому все это было полноценным сотрудничеством.

RAGE был способным физическим симулятором сам по себе, но Rockstar также работал над специальной функцией симуляции, называемой «метод сочлененного тела Featherstone», которая позволяла более точно симулировать двуногих. Двуногие тряпичные куклы собраны из коллекции жестких форм столкновения, почти как карандашный набросок художника, запечатлевшего человеческую форму с помощью грубых цилиндров и квадратных придатков - чистого листа, готового для подробностей, которые будут добавлены позже. Суставы располагаются между каждой формой, позволяя каждой части тряпичной куклы двигаться независимо друг от друга, с шарнирами локтя, лодыжками, коленями и даже точками сгиба вдоль туловища. Моторы добавляются к этим суставам, имитируя человеческие мышцы.

Без сомнения, вы уже видели, как физика идет не так, как раньше: придатки попадают в ловушку на местности, персонажи растягиваются или вибрируют на полу. Это потому, что обычные физические движки рассматривают каждую часть тряпичной куклы как отдельную сущность. Эти ужасные искажения - результат того, что моторизованные суставы яростно пытаются исправить это, когда дела идут плохо.

«Разница с подходом Фезерстоуна заключается в том, что весь скелет рассматривается как неделимая совокупность объектов», - объясняет Денхольм. «Мы не обновляем предплечье, затем предплечье, затем заставляем сустав, чтобы попытаться убедиться, что эти две части все еще склеены - вместо этого весь двуногий обрабатывается как сложная иерархия частей, которые, в теории, невозможно распадаются на части. Все суставы считаются частью целого, а не изолированными. "

Такое поведение хорошо работало с Dynamic Balancer, технологией, созданной Томом Лоу, ведущим инженером поведения в NaturalMotion. Динамический балансировщик позволил персонажам GTA4 встать и балансировать автономно. «Требовались быстрые, точные шаги стабилизации, чтобы выровнять баланс персонажа, а также управлять остальным скелетом, уравновешенным на верхней части ног, постоянно компенсируя гравитацию, смещения центра масс и внешние удары», - говорит он. Denholm.

«Мы не запрашивали [Featherstone] у Rockstar, они уже разрабатывали его», - говорит мне Том Лоу по электронной почте. «Там наняли профессора, который его построил». Видите ли, проблема с двуногими, которые обрабатываются игровой физикой, заключается в том, что они ходят в самом слабом месте - по сути, в маленькой коробке, прикрепленной к голеностопному суставу, - поэтому им требуется прочность сустава, которую поставил Featherstone. «Featherstone позволил лучше контролировать характер, силы суставов, которые соответствовали тому, что вы им задали (не слабее), хорошее трение, и это позволило избежать дрожания ног», - объясняет Лоу.

«Верхняя часть тела не провисала и не сгибалась; ноги были неподвижными и, естественно, обеспечивали бы поддержку всего тела. Как настоящие ноги!» добавляет Денхольм. «Движение, чтобы сделать несущий шаг и не раздвигать бедра или не наклонять туловище ... это было серьезным улучшением. Мы могли бы заставить наших симов схватиться за быстро движущиеся объекты или нанести удар высокоскоростным автомобилем, чтобы туловище без разбрасывания всех частей тела, как у Lego. Плюс, способность работать без нестабильности симуляции означала, что наша команда по поведению могла бы тогда сосредоточиться на создании более реалистичного вида поведения, которое требовало бы меньше взломов и читов, чтобы работать или выглядеть хорошо.

«К концу GTA4 у нас были персонажи, которых можно было застрелить, схватить и отреагировать на раны, шататься по неровным улицам и при этом стрелять из оружия обратно в игрока - с реалистичными отдачами от выстрелов из пистолета, возвращающимися в физику - все полностью динамично И это затем применялось к каждому NPC во всей игре. Это была огромная сделка - и феноменальная ответственность - для нас. Для сравнения, другой проект, использующий Euphoria на другом физическом движке, постоянно боролся с нестабильностью и должен был использовать слои дополнительных - и иногда непредсказуемых - мошеннических сил для достижения уровня контроля ".

Вы можете убить с помощью ракетной установки, но насколько более удовлетворительным является запуск падения фарса.

Таким образом, результаты варьировались от проекта к проекту, это было в вычислительном отношении дороже, чем традиционные методы, и не каждая студия может просто нанять ученого-питомца. Мало того, это то, что сложно продать клиенту. Кропотливые воссоздания реальных мест предлагают обещание виртуального туризма. Уловки игрового процесса обеспечивают крючок. «Реалистичные тряпичные куклы» - это не то, что разработчики могут шлепнуть по коробкам, поэтому большинство просто предпочитают не беспокоиться о дорогостоящем, требующем много времени процессе. Более традиционные, сделанные по индивидуальному заказу анимации также намного более удобны для трейлеров, и сложно создать согласованный стиль, когда динамическая симуляция борется с управляемой анимацией в определенных обстоятельствах.

«Я думаю, что на арене« тройной А »этим вещам сложнее продвигаться такими быстрыми темпами», - размышляет Денхольм. «Графика продается, поэтому иметь ее в качестве приоритета - легкий выбор для исследований и инвестиций. Сложные, непроверенные системы управления или сложный ИИ могут занять гораздо больше времени для создания и проверки - и иногда, если они действительно работают хорошо, они часто Уйдите на задний план игрового опыта, незамеченного или недооцененного. Для создания правдоподобных, динамичных, реактивных персонажей в забавном мире с песочницей у нас ушли годы на то, чтобы получить право - для этого требуется доверие и вера от всех участников, что оно того стоит ».

Денхольм полагает, что следующий шаг - сделать этот трудный процесс намного более простым и менее дорогим, во многом как то, как разработчики имеют легкий доступ к высокопроизводительным игровым движкам, таким как Unity и Unreal 4. Euphoria даже может быть упакована как универсальное решение, которое можно использовать как плагин для популярных игровых движков. По общему признанию, вы все равно не сможете увидеть результаты в играх Rockstar, но это будет улучшение по сравнению с нынешним стандартом.

«Это не значит, что с доступными инструментами (такими как Unity) и талантливым сообществом разработчиков вы не сможете быстро перейти к таким результатам», - объясняет Денхольм. «Я знаю, что NaturalMotion предлагает Unreal интеграцию для своего последнего промежуточного программного обеспечения Morpheme + Euphoria, и меня совсем не удивит, если в течение следующих нескольких лет появятся больше процедурных инструментов анимации для любителей. Мы показали, что это возможно при достаточном времени. и усилия. Наличие этих вещей в руках инди-разработчиков и любителей, где правила и ожидания смягчены, дает мне надежду, что есть захватывающие новые события, о которых мы даже не думали ».

Инди-студия Punches Bears в настоящее время создает нечто в Unity, основанное на анимации под управлением физики. Некоторые из его текущих проектов показывают медведей, танцующих под Нас, медведя родео, медведей с бензопилой - здесь определенно есть тема. Однако за пределами медведей все проекты используют физику персонажей по-новому. Вот небольшой тестер результатов незавершенного производства:

В другом месте, в тройном пространстве А, Ubisoft также тихо работает над улучшениями физики персонажей. Прототип студии IK Rig показывает риг персонажа, способный к плавному, реактивному движению по изменяющейся местности. Очередная демонстрация технологий Ubisoft с прошлогоднего GDC также показывает прогресс в анимации персонажей под руководством физики, с биомеханически правильными переносами веса, плавным ускорением и замедлением, и правдоподобным камнем преткновения между анимациями и физикой при ударе. Все это демо также контролировалось игроками.

При разработке этих инструментов анимации результаты, подобные Euphoria, могут стать обычным явлением в течение следующих нескольких лет. Возможно, когда-нибудь мы даже увидим игру, превосходящую феноменальную физику, которая лежала в основе GTA4 от Rockstar. Нам просто нужно больше разработчиков, чтобы заглянуть за поверхностные детали. Возможно, как и NPC GTA4, им просто нужно немного подтолкнуть.

Похожие

Лучшие инди-игры на PSVita (и не только)
* На самом деле, в этом списке нет игры только для этой консоли, поэтому, если у вас ее нет, вы обязательно найдете продукцию на ПК или на стационарных консолях. Смотрите также: ПСП и ПСВ - за кулисами посмертной славы На самом деле Minecraft сегодня не является инди-игрой, но все началось как самостоятельная игра, так что ... Вам не нужно
GTA Online Guide: Как играть, Советы по легким деньгам, Быстрая сборка
... GTA Online - это многопользовательская онлайн-игра, на самом деле вы одновременно играете только с 29 другими игроками (на консолях текущего поколения, реже на PS3 и Xbox 360). Он имеет практически тот же открытый мир, что и версия для одного игрока, и вы можете свободно перемещаться в любом месте. Тем не менее, конкретные миссии и действия выполняются, например, вы попадаете в область, где только вы и те другие игроки, с которыми вы сгруппированы, могут видеть друг друга. Чтобы
Уважаемый бренд, этот инструмент не для вас. И это нормально.
Посмотрим правде в глаза: многие бренды виноваты в синдроме блестящего объекта, когда речь заходит о социальных сетях. Snapchat ?! Нам определенно нужно быть на этом. Элло? Не знаю, что это такое, но зарегистрируйтесь и разработайте контент-стратегию для него stat! Помнишь персик? Вероятно, на недолговечном рынке Peach появилось больше брендов, чем пользователей. Для брендов легко оказаться в ловушке ощущения, что они должны присутствовать везде. Особенно, когда у руководителей
Акция: телевизоры в x-com: теперь до 500 злотых дешевле!
... была сделана в сотрудничестве AleRabat.com и Охотники за продвижением Не пропустите очередную акцию
The Great Wall Review: Мэтт Дэймон и побелка не проблема
... необъяснимый получасовой кульминационный момент в «Трансформеры: Эпоха исчезновения», который экспортировал весь актерский состав в Пекин. Сейчас, Мэтт Дэймон сражается мистическими силами в средневековом Китае. Смертельно неловкая свадьба в Голливуде и Китае продолжается " Великая стена «Неуклюжий, пронизанный эффектами блокбастер, в котором Деймон без юмора объединяет усилия
Распродажа в x-kom - это отличная возможность дешево купить новый ноутбук
Распродажа в магазине x-com - это хорошая возможность купить дешевый ноутбук. Акция включает в себя как игровые ноутбуки, так и недорогие мультимедийные ноутбуки. Специально для вас я выбрал самые интересные модели, на которые стоит обратить внимание. Вы ищете новый ноутбук и не хотите переплачивать? Посмотрите на последнее предложение сетей x-kom. Как сообщить нам AleRabat.com сервис Популярный магазин подготовил очень интересное
CD Projekt Red "еще не готов" для публичного шоу Cyberpunk 2077 • Eurogamer.pl
Во время выставки E3 CD Projekt Red представила демонстрацию Cyberpunk 2077 избранным журналистам за закрытыми дверями. Аналогичный план был выбран для текущего Gamescom. Согласно заявлению разработчика, еще не время для публичной презентации. «Мы просто еще не готовы к этому», - говорит Патрик Миллс, дизайнер задач. - Мы хотели показать демо для СМИ в начале, увидеть реакцию и повысить аппетит, - добавляет он (спасибо,
«Мёртвые девчонки не лгут»: сериал яростно разыскивает в Google «самоубийство»
Кассеты со взрывным посланием: американская актриса Кэтрин Лэнгфорд в роли Ханны Бейкер. (Фото: AP) Американские ученые бьют тревогу после запуска серии Netflix «Мертвые девушки не лгут». Количество онлайн-поисков методов самоубийства и самоубийства резко возросло. Поскольку сериал на тему самоубийства «Мертвые девушки
GoPro Hero 6 Black IRL: более плавные 4K-кадры и более медленная замедленная съемка
... не доступно Автоматизация - автоматизированное проектирование, робототехника, прогнозирующий контроль, состояние даль...
... не доступно Автоматизация - автоматизированное проектирование, робототехника, прогнозирующий контроль, состояние дальности, грамм-матрица, Moldflow, Solid Edge (польский, мягкая обложка)Лут Цена: R384 Дискавери Майлз 3 840 Поделитесь своими изображениями Цена лута R384 Discovery Miles 3 840
Коллекция Torol от Monolith в сочетании с модными аксессуарами

Комментарии

Сколько игр может претендовать на то, что у них все еще есть преданные поклонники, спустя 10 лет после их выпуска?
Сколько игр может претендовать на то, что у них все еще есть преданные поклонники, спустя 10 лет после их выпуска? Что еще есть у фанатов, которые придумывают новые моды для изменения и добавления в игру? STALKER: Shadow of Chernobyl - определение классической культовой видеоигры. Этот странный украинский шутер на выживание для некоторых лучший жанр, который когда-либо видел. Но его аудитория не была поощрена к существованию после выпуска игры. Поклонники следили за развитием STALKER в течение
Я спросил молодую готическую девушку по имени Киара: «Тебе никогда не казалось, что они самая тупая группа из всех ботаников?
Я спросил молодую готическую девушку по имени Киара: «Тебе никогда не казалось, что они самая тупая группа из всех ботаников?» И снова ничего. "Это круто. Они креативны. Они просто веселятся, как и все мы ». Ее слова были положительно сказаны, словно рука успокаивающе похлопывала меня по плечу, осознавая мое разочарование. Я вышел из крошечной драки ботаников, удрученный осознанием того, что мой выпускной класс ботаников давно ушел в эту спокойную ночь. Новая волна ценителей поп-культуры
Ваш непрерывный комментарий на диване настолько интересен вашим игровым друзьям, что они просили вас никогда не останавливаться?
Ваш непрерывный комментарий на диване настолько интересен вашим игровым друзьям, что они просили вас никогда не останавливаться? Возможно, вы думали о трансляции на Twitch. Это может показаться немного сложным, если вы смотрите, как профессиональные стримеры идут в гору на League of Legends. Но получить твое лицо и живой геймплей на Twitch на самом деле очень легко. Компьютерные игры, как правило, являются наиболее популярным видом для потоковой передачи на Twitch и часто полагаются на различные
Притворяться, будто это не так?
Притворяться, будто это не так? Давай. Майк [Pondsmith, создатель Cyberpunk 2020] не позволил бы нам. Майк был бы в ярости, если бы мы попытались сказать: «Это просто классные прически и классные пистолеты, вот и все». Это освежающая вещь, которую можно услышать в условиях, когда многие разработчики уходят от явных заявлений в своих играх. Вы можете прочитать все, что мы знаем о Cyberpunk 2077 ниже.
Почему мы не падаем с земного шара, когда он круглый?
Почему мы не падаем с земного шара, когда он круглый? Я не буду скрывать, что я многому научился из этих книг :) У нас есть две части, но когда я последний раз проверял, их было намного больше. Клик , Земля осознанности
Те из нас, кто не родился с экзотической красотой, которая ослепляет глаза тех, кто скрещивается?
Те из нас, кто не родился с экзотической красотой, которая ослепляет глаза тех, кто скрещивается? Должны ли мы смотреть на деньги каждый день, чтобы увидеть, как мы доберемся до конца месяца? Те, кому пришлось платить за учебу, работая или имея стипендию? Давай, те, кто только дал нам любовь нашей семьи и друзей ... И как мы конкурируем с красивыми, богатыми детьми с «картошкой» или «подключенными»? Почему история El Secreto не приходит ко мне так легко? Почему
Что такое GTA Online?
Что такое GTA Online? Пока вы бродите по открытому миру, вы честная игра для других игроков, так что оставайтесь на своих местах. Если вы хотите играть онлайн в одиночку, загрузите режим истории и просто выберите GTA Online из меню как «только для приглашения». Игра в одиночку несколько ограничивает развитие вашего персонажа; лучший способ сыграть - это как можно скорее связаться с другими игроками и породить любую инстансированную деятельность, которая вас интересует. Таким образом,
Как насчет побега из полиции GTA и ведения тяжелой гангстерской жизни?
Как насчет побега из полиции GTA и ведения тяжелой гангстерской жизни? В LEGO City: Undercover это может быть настолько сложно, что в этом названии вы станете «хозяином силы». Принимая полицейскую форму, вы получаете много привилегий. Молитесь о досрочном выходе на пенсию, но благодаря принадлежности к полиции мы можем, например, свистеть и немедленно останавливать движение. Для чего? Например, чтобы «временно реквизировать» быстрое, хотя и строго квадратное транспортное средство, через
Считаете ли вы, что две игры могут чему-то научиться друг у друга с точки зрения практики монетизации, или одна из них строго лучше другой?
Считаете ли вы, что две игры могут чему-то научиться друг у друга с точки зрения практики монетизации, или одна из них строго лучше другой? Это сложный вопрос. Я чувствую, что Магия долгое время пыталась стать как киберспорт, как и другие, пытаясь попасть на этот рынок. Пока рыночная стоимость карт не слишком высока - например, сделав так, чтобы игра в колоды Tier 1 в Magic online стала высоким входным барьером для входа в игру - я чувствую, что возможность ликвидировать
Может быть, через несколько лет вы сможете собрать их вместе без слинга?
Может быть, через несколько лет вы сможете собрать их вместе без слинга? Катаржина Врубель http://zakopanedladzieciakow.pl www.cichosza.pl - размещение с детьми в горах
Я не играл уже пять минут, когда моя невеста вошла в комнату и сказала: «Так что я могу просто сменить канал, верно?
Я не играл уже пять минут, когда моя невеста вошла в комнату и сказала: «Так что я могу просто сменить канал, верно? ?» Конечно, я сказал, и она начала смотреть телевизор, пока я играл, используя только пэд. На самом деле, вам даже не нужен телевизионный период. Вы можете включить Wii U и начать играть в игру, даже не включив телевизор. Для этой функции есть приложение-убийца, но сейчас оно только в Японии. Многопользовательская игра Dragon Quest X позволит вам играть на планшете, что

Snapchat ?
Элло?
Помнишь персик?
Вы ищете новый ноутбук и не хотите переплачивать?
Сколько игр может претендовать на то, что у них все еще есть преданные поклонники, спустя 10 лет после их выпуска?
Что еще есть у фанатов, которые придумывают новые моды для изменения и добавления в игру?
Я спросил молодую готическую девушку по имени Киара: «Тебе никогда не казалось, что они самая тупая группа из всех ботаников?
Ваш непрерывный комментарий на диване настолько интересен вашим игровым друзьям, что они просили вас никогда не останавливаться?
Притворяться, будто это не так?
Почему мы не падаем с земного шара, когда он круглый?