Вбрасывание: Почетная медаль: Warfighter • Eurogamer.net

  1. Xbox 360: установка HD текстуры
  2. Medal of Honor: анализ производительности Warfighter
  3. Баги и глюки
  4. Medal of Honor: Warfighter - вердикт цифрового литейного производства

- Размер диска Xbox 360 PlayStation 3: 4,9 ГБ (диск 1), 7,3 ГБ (диск 2), 12,7 ГБ. Установка 4,9 ГБ (диск 1), 7,3 ГБ (диск 2), 1,7 ГБ (содержимое HD), 1981 МБ (включая патч). Поддержка объемного звучания. Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Это все изменить для Danger Close. Для Medal of Honor: Warfighter предыдущая работа фирмы с Unreal Engine 3 была отброшена в пользу оптового перехода на собственный Frostbite 2 EA - той же технологии, которая обеспечивает захватывающие визуальные эффекты Battlefield 3. В некотором смысле это делает Warfighter более согласованное предложение, чем его предшественник, в котором его многопользовательский компонент создан в Швеции создателями BF3 DICE. Теперь предложения кампании и многопользовательской игры вырезаны из одной и той же ткани, используя движок Frostbite 2, чтобы объединить эти два элемента в более унифицированный пакет, в котором используется одна и та же основная игровая механика.

Изменение базовой технологии, используемой для Medal of Honor: Warfighter, имеет драматические последствия и для внешнего вида игры. Динамическое освещение вдыхает жизнь в разрушенные войной пейзажи, в то время как разрушение окружающей среды добавляет дополнительный уровень зрелищности к процессу - внезапные наводнения приводят к тому, что здания отрываются от фундамента, а стены разрушаются и разрушаются во время сильной бомбардировки. Конечно, многие из этих последовательностей написаны по сценарию, но в результате получается название, которое кажется более органичным и реалистичным, чем первая Medal of Honor, и по понятным причинам имеет много общего с Battlefield 3.

Тем не менее, отличная визуальная работа, проделанная Danger Close для этого сиквела, омрачена сомнительным выбором дизайна и значительно глючным геймплеем, в котором многие части опыта просто кажутся незавершенными или частично испорченными. Патч дня запуска был выпущен EA в попытке исправить некоторые из наиболее распространенных проблем, с которыми столкнулась команда разработчиков, но, несмотря на то, что эта опция «быстрого исправления» была развернута в попытке привести игру к стандартному выпуску, есть еще ряд проблем, которые часто выявляются; Очевидно, что Warfighter все еще нужно больше работать, чтобы почувствовать себя готовым продуктом.

В этом отношении обидно, что игровой процесс и полировка не получили такого же щедрого внимания, как визуальные эффекты, потому что Medal of Honor: Warfighter может выглядеть превосходно во всех трех форматах. Вот как каждая версия - ПК, PS3 и Xbox 360 - соединяется друг с другом, как всегда, обширная галерея сравнения ,

«Жаль, что усилия, приложенные к визуальным эффектам, не соответствуют игровому процессу и полировке. Какими бы ни были его проблемы, Warfighter - красивая игра».

Доступны альтернативные версии этого видео:

Сходство с Battlefield 3 очевидно: как и в эпической игре DICE, Danger Close выбрал рендеринг Warfighter в разрешении 1280x704 на обеих консолях текущего поколения, изображение которого обрамлено черными полосами вверху и внизу экрана. Идея здесь проста: разработчики отображают на экране немного меньше пикселей в качестве показателя производительности и экономии памяти, в то время как принятие крошечных черных полос устраняет необходимость в любом масштабировании. Конечным результатом является то, что качество изображения находится на одном уровне с родной игрой 720p, но за счет потери небольшого количества экранного пространства для тех, кто любит играть с отключенной функцией сканирования на своем HDTV.

С точки зрения сглаживания, пост-процессное сглаживание краев используется на консолях. FXAA используется на 360, в то время как реализация MLAA заменена на PlayStation 3. По первым впечатлениям, общее качество изображения очень похоже на обеих платформах. В то время как регулярные края сглаживаются довольно хорошо, субпиксельное мерцание все еще является проблемой, и мы также видим некоторые видимые артефакты всплывающих пикселей, которые могут усилить неровности в более детальных областях игры. Тем не менее, технология MLAA в PS3 немного лучше справляется с работой в проблемных областях, и эта версия выглядит немного более гладкой.

С другой стороны, версия для ПК работает с любым разрешением, которое вам нужно, с рядом опций сглаживания краев, включая выбор аппаратного сглаживания с множественной выборкой (MSAA) или FXAA после обработки. - с различными уровнями качества в продаже. Оба режима AA также могут быть запущены одновременно, при этом FXAA используется для улавливания любых паразитных краев, оставленных MSAA - это полезно, поскольку многократная выборка, по-видимому, выполняется довольно рано в цикле рендеринга. Результаты довольно впечатляющие с гораздо меньшим количеством неровностей в игре, особенно при запуске игры в формате 1080p, где дополнительная точность пикселей действительно выигрывает в решениях сглаживания краев после обработки.

Результаты довольно впечатляющие с гораздо меньшим количеством неровностей в игре, особенно при запуске игры в формате 1080p, где дополнительная точность пикселей действительно выигрывает в решениях сглаживания краев после обработки

Версии Medal of Honor: Warfighter 360 и PS3 отличаются тонкой реализацией SSAO, которая добавляет глубины сценам без каких-либо явных артефактов ореола. В то же время HBAO присутствует на ПК, и результаты гораздо более впечатляющие, а окружающие тени хорошо видны на многих поверхностях. В некоторых местах эффект может быть слишком сильным, вызывая темные ореолы вокруг пораженных объектов. Версии Medal of Honor: Warfighter 360 и PS3 отличаются тонкой реализацией SSAO, которая добавляет глубины сценам без каких-либо явных артефактов ореола На PS3 было сделано несколько прижимов и отличий в отношении рисунка, чтобы работать в рамках более строгих ограничений памяти системы: текстуры с более низким разрешением присутствуют на многих поверхностях, в то время как потоковая передача LOD (уровень детализации) немного более агрессивна. С другой стороны, владельцы ПК получают текстуры с более высоким разрешением и немного более быструю потоковую передачу, чем на консолях, а также повышенную сложность объектов. Размытие объектов на консолях отсутствует, но прекрасно работает на ПК, где эффект используется для придания презентации более кинематографического вида, а также делает движение более плавным при игре в игру с более низкой частотой кадров - особенно удобно при запуске игры в 1080p на игровых платформах с более низкими характеристиками. Для теней применяют скрытый подход к фильтрации на консолях, чтобы скрыть любые артефакты низкого разрешения от проявления. Использование аппаратного PCF (процентная фильтрация ближе) на PS3 приводит к тому, что эти элементы выглядят более плавно на платформе. В то же время на ПК присутствуют тени с более высоким разрешением, которые в результате выглядят гораздо более четкими и более четкими. Все три версии используют пост-процессный фильтр шума / зерна, чтобы добавить атмосферу и кинематографические качества во многие части игры, но на ПК мы видим гораздо более тяжелую версию эффекта, в которой более толстое зерно и более интенсивное искажение лучше передает песчаная эстетика, к которой стремятся разработчики.

В целом, внешний вид игры очень близок к консолям, но с некоторыми ключевыми различиями между двумя платформами: на PS3 текстуры с низким разрешением используются на многих поверхностях, в то время как количество листвы во многих местах также слегка урезано по сравнению с 360. Потоковая передача LOD (уровень детализации) на 360 также быстрее, с удаленными объектами, отображаемыми, когда игрок находится ближе к ним в PS3.

Удивительно, но альфа-буферы в основном воспроизводятся в высоком разрешении в обоих форматах, вместо этого Danger Close предпочитает использовать разрешение текстуры и детализацию среды для сохранения пропускной способности. В других местах мы видим, что PS3 получает преимущество консоли в том, что касается качества теней, поскольку эти эффекты выглядят более плавными и более утонченными на платформе благодаря использованию лучшей фильтрации, которая помогает скрыть некоторые артефакты низкого разрешения. Помимо этого, настройка гаммы на 360 приводит к тому, что эта версия выглядит темнее, чем релизы ПК и PS3, дробит детали в темных областях и ослабляет различные эффекты в процессе.

Xbox 360: установка HD текстуры

Наиболее существенное различие между Xbox 360 и PS3 сводится к установке HD-текстур на платформе Microsoft. Warfighter активно передает потоковые изображения с жестких дисков обеих систем вместо того, чтобы пытаться загрузить все графические данные в ограниченные пулы памяти каждой консоли. Версия PS3 Warfighter поставляется на одном диске Blu-ray, в то время как на 360 игра поставляется в двухдисковом пакете, с многопользовательским режимом и HD-пакетом, расположенным на первом диске, и с одиночной кампанией, хранящейся на диск второй.

Установка на 1981 МБ обязательна на PS3, а на 360 установка не обязательна. На титульном экране сообщение советует пользователям установить HD Pack, и мы настоятельно рекомендуем вам это сделать; невыполнение этого приводит к ряду значительных графических сокращений во всей игре: текстуры с более низким разрешением широко используются в более детализированных средах, а модели LOD с более низким качеством заменяют значительно превосходящие стандартные графические объекты.

Есть одно очень незначительное преимущество игры в эту визуально скомпрометированную версию игры, хотя в этом исполнении дается небольшой прирост. Мы видим немного более низкий уровень разрыва экрана и более стабильную частоту кадров в похожих сценах. Тем не менее, разница довольно тонкая, и мы склонны немного изменить общую плавность по ужасно ухудшенным изображениям. Теоретически, пакет текстур HD может легко поместиться во флэш-память, доступную на 4 ГБ Xbox 360, но, как и в Battlefield 3, изображение будет устанавливаться только на жесткий диск.

В то время как Frostbite 2 позволяет создавать визуально впечатляющие игры на приставке, технология явно ориентирована на высокопроизводительные компьютеры, и в этом отношении версия Medal of Honor для ПК: Watfighter предлагает больше деталей и визуальных эффектов без ущерба для разрешения или кадра. Оцените, если у вас достаточно мясистое оборудование.

По сравнению с консолями, текстуры с более высоким разрешением встречаются на многих поверхностях - наиболее заметно на персонажах - наряду с моделями LOD более высокого качества. Сложность объектов также увеличивается благодаря использованию тесселяции, которая добавляет дополнительные детали геометрии к различным пейзажам в игре. Тем не менее, в игре, по-видимому, есть ряд потоковых ошибок, которые приводят к тому, что ресурсы более высокого качества вообще не загружаются - наиболее заметно, слои повреждений с нормальным отображением на стенах и модели персонажей более высокого качества во время некоторых из кат-сцены.

ПК также имеет ряд улучшенных визуальных эффектов по сравнению с консольными сборками. Более заметный зернистый / шумовой фильтр используется в различных частях игры, а альфа-эффекты используются более свободно. Любопытно, что в отношении последнего мы видим, что некоторые из этих эффектов воспроизводятся в том же низком разрешении, что и на консолях, что удивительно, учитывая, что ограничения памяти и пропускной способности являются гораздо меньшей проблемой для ПК. В другом месте HBAO заменяет низкоуровневую реализацию SSAO, используемую на консолях, и нам также предоставляется впечатляющий эффект размытия объекта, который помогает обеспечить более кинематографическое ощущение при повышении уровня плавности при работе с более низкой частотой кадров. Тени также отображаются в более высоком разрешении, и их фильтрация намного лучше.

Таким образом, как и ожидалось, версия игры для ПК на сегодняшний день является наиболее впечатляющей из всех, и если вы не запускаете игру с очень высоким разрешением, то на более скромных игровых платформах также возможна плавная частота кадров. Хотя игра с разрешением 1080p и ультра-предустановкой исключается при использовании нашей надежной комбинации Core i5 750 и GTX 460, можно достичь перцептивной скорости 60 кадров в секунду при работе в режиме 720p с частотой кадров, постоянно колеблющейся в диапазоне 40-60 кадров в секунду. Для достижения аналогичной производительности в 1080p требуется нечто подобное Radeon HD 7870 или GeForce GTX 660 Ti. Но опыт определенно стоит того: добавленная плавность и четкость реакции контроллера придают игре гораздо более изысканный вид.

«Это игра Frostbite 2 - поэтому версия для ПК предлагает значительно улучшенный интерфейс по сравнению с консолями, выходящий за пределы разрешения и частоты кадров».

Очевидные преимущества ПК - такие как возможность запуска Warfighter в более высоких разрешениях, таких как 1080p (на фото), имеют большое значение для общего представления игры.

Medal of Honor: анализ производительности Warfighter

Для такой игры, как Medal of Honor, было бы невозможно воспроизвести исчерпывающий диапазон визуальных эффектов и освещения при работе на консолях со скоростью 60 кадров в секунду, поэтому вместо Danger Close используется частота кадров 30 кадров в секунду, что позволяет двигателю гораздо более легко управлять 33,33 мс. время рендеринга для генерации каждого кадра. Кроме того, это позволяет разработчикам реализовать впечатляющий набор освещения и эффектов, которые охватывают все аспекты эстетики.

Как и в большинстве игр текущего поколения, переменная v-sync развернута на 360, где игре разрешается разрываться, когда рендерер перебирает бюджет. На PS3 используется совершенно другой подход: v-sync постоянно включен во всех сценах, кроме двух игровых миссий в игре, и это единственный раз, когда двигателю разрешено разрываться на платформе.

Хотя эти два подхода сильно различаются, конечная цель все та же: поддерживать плавное обновление со скоростью 30 кадров в секунду при минимальном нарушении игрового процесса. И по большей части обе версии хорошо справляются с этой задачей в большинстве ситуаций, но очевидно, что игра PS3 имеет заметное преимущество в одиночной кампании. Взгляд на начальный раздел игры показывает, что обе версии могут сохранять стабильные 30 кадров в секунду в сценах с несколькими альфа- и шейдерными эффектами в игре, хотя игрок и направляется по линейному пути. Единственное различие между двумя версиями - появление некоторого очень легкого разрыва на 360.

«С точки зрения производительности консоли мы ожидали повторного запуска Battlefield 3, но версия PS3 оказалась приятно удивляющей».

То, что мы видим, 360 начинает заметно ускользать в сценах, где более интенсивно используется несколько источников света. Здесь игра PS3 регулярно управляет от четырех до шести кадров, в то время как игра 360 страдает из-за значительного уменьшения отклика контроллера и гораздо более резкого визуального обновления. Кроме того, непротиворечивость изображения - реальная проблема на 360, с разорванными кадрами, регулярно появляющимися вверх и вниз по центру экрана. Водительские сцены ведут себя немного по-разному, обе версии рвутся под нагрузкой. Тем не менее, рваные кадры в основном ограничены верхней частью экрана на PS3, таким образом, оставаясь практически незамеченными во время игры, в то время как они часто перемещаются заметно вниз к центру экрана на 360 и в поле зрения игрока.

Удивительно, но мы также видим, что игра PS3 работает лучше и в альфа-тяжелых сценах, показывая, что несколько графических прижимов / отличий (в сочетании с движком Frostbite 2, который был экспертно оптимизирован для платформы) напрямую привели к ощутимому преимуществу в производительности. Сходные сцены в других областях более показательны: в то время как игре PS3 удается поддерживать плавное обновление 30FPS с относительной легкостью без каких-либо заметных падений в производительности (кроме случайного падения на два кадра), движок, кажется, изо всех сил пытается выполнить то же самое на 360 без внесения некоторых здоровенных разрывов в смесь. В результате этого, даже когда обе версии работают с частотой 30 кадров в секунду, игра 360 никогда не выглядит настолько гладкой из-за частых разрывов, вызывающих видимое дрожание на экране.

Таким образом, с точки зрения опыта одиночной игры, версия PS3 явно лучшая из двух, с меньшим падением частоты кадров и отсутствием разрывов вне посредственных игровых разделов игры. Но как насчет онлайн, где какое-либо влияние на производительность, возможно, более вредно для общего опыта?

«Высокий уровень разрывов экрана в версии для Xbox 360 может быть особенно неприятным, независимо от того, играете ли вы в кампанию или в многопользовательскую игру».

Во-первых, у нас есть 360, и, похоже, мало что изменилось по сравнению с кампанией по первым впечатлениям: разрыв происходит, когда рендеринг кадров выходит за рамки бюджета, что приводит к некоторому дрожанию, когда развернутые кадры перемещаются вверх и вниз по верхней половине экрана. Но вне этого игра фактически придерживается цели 30FPS. Единственная проблема заключается в том, что отвлекающий дрожь, вызванный разрывом, может нарушить связь между игроком и игрой, делая точные выстрелы намного сложнее. Кроме того, более интенсивные сцены, имеющие дело со взрывами и альфа-каналом, вызывают более сильные провалы в частоте кадров, хотя это компенсируется скачком плавности за счет некоторого видимого разрыва.

Вещи начинают отклоняться от шаблона кампании, когда мы смотрим на онлайн-версию версии PS3. И снова игра полностью синхронизирована, поэтому мы не видим разрывов, хотя частота кадров более изменчива. В частности, мы видим, что игра работает со скоростью 24-28FPS при работе в более детализированных средах, особенно в тех, в которых много альфа-эффектов.

Когда это происходит, стабильная обратная связь между игроком и игрой определенно нарушается; Реакция диспетчера ослаблена, и поэтому сложно целиться и делать снимки с любой консультацией. Тем не менее, во многих случаях производительность достаточно высока, и мы считаем, что общая играбельность соответствует игре в 360, особенно во время небольших перестрелок в относительно закрытых помещениях.

«Как и в режиме кампании, онлайн-элемент Warfighter на PS3 работает с включенной функцией v-sync - явное улучшение презентации по сравнению с версией для Xbox 360».

Баги и глюки

Вдали от графических проблем, общий уровень блеска является реальной проблемой. Даже после установки патча дня запуска, предназначенного для устранения наиболее распространенных проблем, мы все равно сталкивались с множеством ошибок. В частности, мы обнаружили, что появляемся вне реальной среды или странно телепортируемся от стен во время матча. У обеих консольных версий есть свои проблемы, но PS3 определенно является менее стабильной версией во время онлайн-игры.

Тем не менее, на 360 мы действительно испытали несколько случаев звукового заикания во время одиночной кампании, наряду с одним серьезным сбоем, который видел нас неспособными перейти к следующей миссии, если мы не перезапустились с последней контрольной точки. Многие из этих проблем также присутствуют в исправленной версии для ПК, наряду с дополнительными проблемами, такими как зависание при переключении между FMV-кинематографией и игровым процессом, из-за того, что игра не переключается в полноэкранный режим при изменении разрешения до тех пор, пока не будет перезапущена.

Вывод довольно ясен - Warfighter поставляется в незавершенном состоянии, исправление первого дня только частично решает проблемы, и этот «финальный» розничный выпуск все еще не до конца. И это немного обидно, потому что основной игровой процесс на самом деле довольно хороший: размеры карт просторны, но при этом они не кажутся слишком обширными, в то время как человеческая конкуренция позволяет избежать вопиющих проблем ИИ, которые мешают одиночной кампании. Это очень интересный опыт, который удается выделить свою нишу среди более популярных названий.

«Несмотря на появление первого патча, Warfighter остается явно незаконченной игрой с множеством ошибок и глюков, которые влияют на качество общего опыта».

Даже после первого патча Warfighter остается неполированным и полным игр. Застревание в пейзаже и искривление уровня по очевидной причине - только два из найденных нами глюков.

Medal of Honor: Warfighter - вердикт цифрового литейного производства

Danger Close добился некоторого успеха в пересадке основного Medal of Honor: опыт Warfighter на нескольких платформах без слишком большого количества компромиссов, но сама игра не соответствует высоким стандартам, установленным играми Battlefield и Call of Duty. В концепции и идеях Danger Close есть множество потенциальных возможностей для этой серии, но этот последний выпуск ощущается как путаница концепций геймплея, омраченных явным отсутствием полировки, чтобы считаться выгодной покупкой по полной цене.

На графическом уровне ситуация гораздо более впечатляющая. Игра PS3 с точки зрения производительности лидирует в том, что касается кампании, и работает в основном без разрывов экрана и с меньшим падением частоты кадров. Когда он-лайн, 360 - более стабильный из двух, легче справляться с большими средами и альфа-эффектами. Платформа Microsoft также выигрывает от наличия текстур с более высоким разрешением, повышенной детализации листвы и немного менее агрессивного пропаривания LOD. Между тем, качество тени заметно выше на PS3, и альфа-буферы отображаются одинаково в обеих системах, с комбинацией эффектов высокого и низкого разрешения.

Естественно, версия для ПК визуально превосходит консольные выпуски - и в значительной степени так - хотя общий опыт запятнан раздражающими сбоями, которые буквально мешают вам играть в игру в определенные моменты - сбои и выпадения могут происходить довольно часто, и даже изменение разрешения привело к тому, что звук полностью отключился. Тем не менее, возможность играть с более высокой частотой кадров и более четкими и полированными визуальными эффектами заставляет смириться с некоторыми проблемами: Warfighter намного приятнее играть на скорости 60FPS с превосходным эффектом размытия объекта, добавляя более кинематографический эффект. чувствую к процессу. Вдобавок к этому владельцы ПК также имеют возможность иметь изображения с более высоким разрешением, более качественные модели LOD, HBAO и возможность максимизировать качество изображения, используя несколько режимов сглаживания одновременно.

В заключение, если вы должны сыграть в Medal of Honor: Warfighter, версия для ПК - лучшая покупка для тех, у кого есть приличная игровая установка, в то время как игрокам с обеими консолями, возможно, следует рассмотреть выпуск PS3, если кампания является вашей главной задачей. На самом деле, даже с учетом онлайн, мы бы предпочли случайные сбои респауна и небольшое увеличение падений частоты кадров, чтобы избежать очень заметных разрывов, которые могут сильно отвлекать на 360. В любом случае, обе версии имеют свои проблемы которые нужно сгладить, и, надеюсь, мы увидим еще один патч, чтобы сделать это в ближайшем будущем.

Но как насчет онлайн, где какое-либо влияние на производительность, возможно, более вредно для общего опыта?